Combat Mechanics
持続ダメージの重複と更新
持続ダメージは、すべての適用を単純に足し算する処理ではありません。
通常解説
同じ攻撃者・ダメージ種別・持続ダメージ発生源からの効果が重なる場合、同時に動いている値のうち強い毎秒ダメージが残ります。別の発生源なら、それぞれが別枠として重複します。
ディープ解説
- 持続ダメージはダメージ種別と攻撃者IDでグループ化されます。
- 同じ持続ダメージ発生源キーは、同時に有効な毎秒ダメージのうち強い値を残します。
- 異なる発生源キーは別のエントリーとなり、同時に有効なら重複します。
- 右手・左手の装備スロットは別の実行時発生源ですが、共有スキル・バフ・アイテムは強い寄与ひとつを保ちます。
1回使用あたりの総持続ダメージ = Σ(各時間区間の長さ × 同一発生源で有効な毎秒ダメージの最大値)
異なる発生源どうしの毎秒ダメージ = 加算計算結果
| 項目 | 計算 | 結果 |
|---|---|---|
| 同一発生源の更新 |
100/秒を4秒。1秒後に140/秒を3秒: 100×1 + max(100, 140)×3
|
総量520(重複加算ではない) |
| 別発生源の重複 |
100/秒を4秒 + 別キーの140/秒を3秒(1秒後から)
|
総量820 |
| 同じ時間帯の毎秒ダメージ |
同じキー: max(100, 140)
|
140/秒 |
掲載データは1.3.0.6を使用しています。持続ダメージ発生源の集約ロジックのバイナリ解析証跡は1.3.0.4のもので、1.3.0.6の再バイナリ確認は未了です。
解析ソース: buildCalc/mechanics/formulas.json(DurationDamageManager のローカルバイナリ解析記録)。ゲーム内実測は現時点では掲載していません。
要約
要点: 同一スキルの再適用を「DoTが二重に積み上がる」とは数えません。更新でより強いロールを維持できるか、別の発生源を組み合わせられるかで評価します。