Combat Mechanics
ダメージ変換
変換の適用順、二重変換できないルール、100%超過時の正規化、エレメンタルへの分割を計算例で解説します。
通常解説
ダメージ変換は、物理・火炎などのダメージ種別を別の種別へ移す処理です。スキル本体・修正・トランスミューターにあるローカル変換は、装備やバフのグローバル変換より先に処理されます。変換済みの部分をもう一度別の種別へ変換することはできません。
ディープ解説
ローカル変換とグローバル変換
| 分類 | 主な場所 | 対象 | 処理位置 |
|---|---|---|---|
| ローカル変換 | スキル本体・スキル修正・トランスミューター | そのスキルが出す該当ダメージ | グローバル変換より先。変換後の種別がスキルの%ダメージ補正に使われる |
| グローバル変換 | 装備・バフ | ローカル変換後に残る該当ダメージ | ローカル変換の後。変換済み部分は対象にしない |
- 基本スキルのダメージ
- スキル修正
- 修正・トランスミューター上の変換
- 装備・バフのグローバル変換
- 装備・オーラ・パッシブの%ダメージ補正
合計変換率 > 100% の各変換後の割合 = 元ダメージ × 個別変換率 / 合計変換率
エレメンタルへの変換 = 変換量 / 3(火炎・冷気・雷撃へ等分)
変換済みの出力 = 後続の変換対象にならない
計算結果
| ケース | 計算 | 結果 |
|---|---|---|
| 競合する変換の正規化 |
物理100、火炎へ80%、冷気へ60%: 火炎 = 100 × 80 / 140
|
火炎57.14、冷気42.86 |
| エレメンタルへの変換 |
エレメンタルへ90: 90 / 3
|
火炎30、冷気30、雷撃30 |
| ローカル変換からグローバル変換へ |
物理100のうちスキルで火炎へ50%、残り物理へ装備で冷気100%
|
火炎50、冷気50。火炎50は冷気へ再変換されない |
解析ソース: buildCalc/mechanics/formulas.json(公式 Combat Guide)。掲載値は記載条件を式に代入した計算結果であり、ゲーム内測定結果ではありません。
要約
結論: 同じ元ダメージに対する変換率の合計が100%を超えた場合は、各変換率の比率を保ったまま合計100%になるよう正規化されます。
ゲーム内の処理: まずスキル側のローカル変換を適用し、その時点で変換されずに残ったダメージだけへ装備・バフのグローバル変換を適用します。
ビルドでの使い方: スキルに特定属性の%ダメージ補正があるなら、ローカル変換でその属性へ寄せると、そのスキル固有の補正まで活かせます。グローバル変換は、その後に残る種別をビルド全体の補正に合わせて揃えるために使うのが基本です。