Combat Mechanics
装甲と装甲吸収率
物理ダメージに対する装甲の計算式、部位選択、装甲吸収率による計算結果を解説します。
通常解説
装甲が軽減するのは物理ダメージだけです。攻撃が当たった部位の最終装甲値を使い、物理耐性を適用した後のダメージから装甲分を差し引きます。装甲吸収率は、その装甲分をどこまで実際に使えるかを決めます。
ディープ解説
Dは物理耐性を適用した後の物理ダメージ、Aは被弾部位の最終装甲値、mは装甲吸収率への補正(%)です。1.3.0.6の基本装甲吸収率は70%です。
S = min(100, 70 + 70 × m / 100)
防いだダメージ = min(D, A) × S / 100
残る物理ダメージ = D − 防いだダメージ
被弾部位の抽選
| 部位 | 確率 |
|---|---|
| 頭 | 15% |
| 肩 | 15% |
| 胴 | 26% |
| 腕 | 12% |
| 脚 | 20% |
| 足 | 12% |
計算結果
| ケース | 条件 | 計算 | 残る物理ダメージ |
|---|---|---|---|
| 装甲不足 | D=100、A=50、S=70% |
100 − min(100, 50) × 0.70
|
65 |
| 装甲が十分 | D=100、A=124、S=70% |
100 − min(100, 124) × 0.70
|
30 |
| 吸収率補正あり | D=100、A=124、S=84% |
100 − min(100, 124) × 0.84
|
16 |
解析元:buildCalc/mechanics/formulas.json(Game.dll 1.3.0.6、DBR 1.3.0.6 FoA、公式Combat Guide)
要約
結論: 装甲吸収率が100%未満なら、装甲値そのものを増やす前に、今ある装甲による軽減がどれだけ取りこぼされているかを確認します。たとえば基本70%に「装甲吸収率+20%」が加わると、最終値は90%ではなく84%です。